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  Coisas que só WOW FEZ
Inserido por: Poltergeist - 08-26-2018, 01:42 PM - Fórum: World of WarCraft - Respostas (7)

Pandemia de Corrupted Blood(eu estive la kkkk)






Google tradutor nem reclama  =-p


https://en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident

A epidemia começou em 13 de setembro de 2005, quando a Blizzard introduziu um novo ataque chamado Zul'Gurub no jogo como parte de uma nova atualização. Seu chefe final, Hakkar, poderia afetar os jogadores usando um debuff chamado Corrupted Blood, que causou uma quantidade significativa de dano ao jogador ao longo do tempo. A doença poderia ser transmitida entre quaisquer personagens próximos, e mataria personagens com níveis mais baixos em poucos segundos, enquanto personagens de nível mais alto poderiam se manter vivos. Desapareceria com o passar do tempo ou quando o personagem morresse. Devido a um erro de programação, quando caçadores ou warlocks demitiam seus animais de estimação, esses animais de estimação manteriam qualquer debuffs ativo quando convocados novamente.
Personagens não jogados poderiam contrair a doença, mas eram assintomáticos e poderiam espalhá-la para outras pessoas. [1] Pelo menos três dos servidores do jogo foram afetados. A dificuldade em matar Hakkar pode ter limitado a propagação da doença. Os pôsteres do fórum de discussão descreviam a visão de centenas de corpos jazendo nas ruas das cidades. Mortes em World of Warcraft não são permanentes, como os personagens são ressuscitados logo depois. [2] No entanto, morrer de tal maneira é desvantajoso para o personagem do jogador e incorre em inconveniência. [3]
Durante a epidemia, a jogabilidade normal foi interrompida. As respostas dos jogadores variaram, mas se assemelharam a comportamentos do mundo real. Alguns personagens com habilidades de cura ofereciam seus serviços, alguns personagens de nível inferior que não podiam ajudar afastavam as pessoas das áreas infectadas, alguns personagens fugiam para áreas não infectadas e alguns personagens tentavam espalhar a doença para outras pessoas. [1] Os jogadores no jogo reagiram à doença como se houvesse risco real ao seu bem-estar. [4] A Blizzard Entertainment tentou instituir uma quarentena voluntária para conter a doença, mas falhou, pois alguns jogadores não levaram a sério, enquanto outros aproveitaram o pandemônio. [1]Apesar de certas medidas de segurança, os jogadores superaram-los, dando a doença para summonable animais de estimação. [5] A Blizzard foi forçada a corrigir o problema, instituindo reinicializações de servidores e aplicando correções rápidas. [2]
As principais vilas e cidades foram abandonadas pela população quando o pânico se instalou e os jogadores correram para evacuar a segurança relativa do campo, deixando as áreas urbanas cheias até a borda com cadáveres, e as ruas da cidade literalmente brancas com os ossos dos mortos. [6]
A praga terminou em 8 de outubro de 2005, quando a Blizzard fez com que os animais de estimação não pudessem ser afetados pelo Sangue Corrompido, impossibilitando a sua existência fora de Zul'Gurub.
Reação editar ]
Na época, o World of Warcraft tinha mais de dois milhões de jogadores em todo o mundo. [7] Antes da Blizzard Entertainment comentar sobre o surto, houve um debate se foi intencional ou uma falha. [2] Nos fóruns da Blizzard, cartazes estavam comentando sobre como era um evento mundial fantástico, e chamando-o de "o dia em que a peste exterminou Ironforge". [8] Um editor de um site de fãs de World of Warcraft descreveu-o como o primeiro evento mundial apropriado. [2] Depois que o incidente começou, a Blizzard recebeu ligações de clientes irritados reclamando sobre como eles acabaram de morrer. [8] Alguns jogadores abandonaram o jogo até o problema ser resolvido. [9]Os resets hard foram descritos como um "final contundente" pelo Gamasutra . [1]
As pessoas que espalham a doença por maldade foram descritas pelo editor do Security Focus, Robert Lemos, como terroristas de World of Warcraft . [10] Ele comentou que esta pode ser a primeira vez que uma doença passa de jogador para jogador em um jogo. [10]
Jeffrey Kaplan - designer de jogos do World of Warcraft - afirmou que isso lhes deu idéias para possíveis eventos reais no futuro. [8] Brian Martin - consultor independente de segurança da World of Warcraft - comentou que ele apresentava uma dinâmica in-game que não era esperada por jogadores ou desenvolvedores da Blizzard e que lembra às pessoas que mesmo em atmosferas controladas on-line podem ocorrer conseqüências inesperadas. Ele também o comparou a um vírus de computador , afirmando que, embora não seja tão sério, também lembra as pessoas do impacto que o código do computador pode ter sobre elas, e nem sempre são seguras, independentemente das precauções que tomam. [10]
Grande Peste Zumbi de '08 editar ]
Durante uma semana de outubro de 2008, uma praga de zumbis foi espalhada para promover a segunda expansão de World of Warcraft , Wrath of the Lich King , antes de seu lançamento. Ao contrário do Sangue Corrompido, esta praga foi intencional e foi apelidada por um representante autorizado da Blizzard Entertainment como a "Grande Peste Zumbi de 2008". [11] Foi comparado ao sangue corrompido pelo Sunday Times., que descreveu a praga dos zumbis como sendo mais realistas. A peste era contagiosa, mas em contraste com o Sangue Corrompido, que tinha 100% de transmissão para personagens próximos, estar na vizinhança de um personagem infectado com a peste zumbi representava apenas um pequeno risco de transmissão. Isso significava que encontrar um zumbi solitário não era tão perigoso quanto encontrar uma grande massa de infectados. [12] O evento - que a Blizzard terminou em 28 de outubro - rendeu à empresa tanto elogios quanto críticas de seus fãs. [13]
Modelos para pesquisa no mundo real edit ]
Modelo para pesquisa epidemiológica editar ]
Em março de 2007, Ran D Balicer, médico epidemiologista da Universidade Ben-Gurion de Negev, em Berseba , Israel , publicou um artigo na revista Epidemiology que descrevia as semelhanças entre este surto e os recentes surtos de SARS e gripe aviária . O Dr. Balicer sugeriu que os RPGs poderiam servir como uma plataforma avançada para modelar a disseminação de doenças infecciosas. [14] Em um artigo de acompanhamento na revista Science , o jogo Second Life foi sugerido como outra plataforma possível para esses estudos. [15] OOs Centros de Controle e Prevenção de Doenças entraram em contato com a Blizzard Entertainment e solicitaram estatísticas sobre esse evento para pesquisas sobre epidemias, mas foi informado de que era uma falha. [8]
O incidente do Corrupted Blood foi descrito como um estudo de caso fascinante, ainda que acidental, de modelagem de origens e controle da doença na conferência Games for Health em Baltimore, Maryland, pela Gamasutra . [1] Eles o compararam a uma epidemia da vida real, na medida em que se originou em uma região remota e desabitada e foi transportada por viajantes para regiões maiores; os hospedeiros eram humanos e animais, comparando-os à gripe aviária ; foi passado através de contato próximo; e havia pessoas, neste caso personagens não jogáveis, que podiam contratar, mas eram assintomáticas . [1]No entanto, havia elementos que diferiam de uma epidemia do mundo real, incluindo um indicador para portadores de que eles têm a doença e quanto risco eles estão, o que não pode ser feito no mundo real. [1] Um aspecto da epidemia que não foi considerado pelos epidemiologistas em seus modelos foi a curiosidade, descrevendo como os jogadores correm para áreas infectadas para testemunhar a infecção e depois saem correndo. Isso foi paralelo ao comportamento do mundo real, especificamente com a forma como jornalistas cobririam um incidente e depois deixariam a área. [1]
Em agosto de 2007, Nina Fefferman, professora-assistente de pesquisa em saúde pública e medicina de família da Universidade Tufts, pediu uma pesquisa sobre esse incidente, citando as semelhanças com pragas biológicas. Alguns cientistas querem estudar como as pessoas reagiriam aos patógenos ambientais , usando a contraparte virtual como ponto de referência. [16] [17] Posteriormente, ela foi co-autora de um artigo na Lancet Infectious Disease discutindo as implicações epidemiológicas e de modelagem de doenças do surto, junto com Eric Lofgren, um estudante de graduação da Universidade da Carolina do Norte . [18] Ela falou na conferência Games for Health de 2008 emBaltimore, Maryland e a Game Developers Conference de 2011 sobre o incidente e como as populações on-line massivamente multiplayer poderiam resolver os problemas inerentes aos modelos mais tradicionais de epidemias. [1] [19]
Fefferman acrescentou que os três modelos básicos têm seus pontos fortes e fracos, mas fazem suposições comportamentais significativas. Ela também comparou o Sangue Corrompido a um teste de drogas com camundongos - "um bom primeiro passo". Ela afirmou: "Estes são meus ratos [e] eu quero que esta seja a minha nova configuração experimental." Ela expressou interesse em criar novas doenças, talvez não fatais, para serem introduzidas no jogo, para que ela pudesse estudar como o risco é visto, como os rumores se espalhariam e como os avisos de saúde pública são tratados. Ela acrescentou que a Blizzard fez tais avisos no surto original, mas continuou mudando sua posição, uma vez que não conseguia lidar efetivamente com o problema. Ela comentou que não acreditava que isso arruinaria a jogabilidade, como World of Warcraftlidou com os desafios de saúde em combate e que os jogos estabelecidos nos tempos medievais tinham esse risco para a saúde. Ela argumentou que, se pesquisadores e desenvolvedores trabalhassem juntos, poderia ser divertido. Embora a Blizzard tenha ficado inicialmente empolgada com a proposta, ela ficou menos animada com o tempo, embora nunca a tenha rejeitado. Ela tem estado em contato com outros desenvolvedores, na esperança de conduzir a simulação em jogos semelhantes ao World of Warcraft . [1]
Gary Smith, professor de Biologia Populacional e Epidemiologia da Universidade da Pensilvânia , comentou que pouquíssimos modelos matemáticos de transmissão de doenças levam em conta o comportamento do hospedeiro, mas também questionou quão representativo da vida real poderia ser um modelo virtual. Ele afirmou que, embora as características da doença possam ser definidas de antemão, o estudo é tão observacional quanto um conduzido em um surto de doença da vida real. No entanto, ele acrescentou que se poderia argumentar que a proposta poderia dar uma oportunidade para um estudo que os epidemiologistas podem nunca ter. [4]Neil Ferguson, diretor do Centro MRC de Análise e Modelagem de Surtos do Imperial College, em Londres, sentiu-se cético em relação à idéia, comentando que tal estudo não poderia imitar corretamente o comportamento genuíno. Usando a praga de zumbis usada para promover World of Warcraft: A Ira do Lich King antes de seu lançamento como exemplo, os jogadores seriam infectados intencionalmente para ganhar poderes zumbis. Ele acrescentou que os personagens também poderiam se regenerar, significando que havia baixo risco de se infectar. Ele achava que, embora jogos on-line como o World of Warcraft pudessem ser criados para ajudar os cientistas a estudarem epidemias, eles sempre serão limitados, já que seu uso primário é para entretenimento. [13]
Modelo para pesquisa em terrorismo editar ]
Em uma análise do incidente do Corrupted Blood, Charles Blair , vice-diretor do Centro de Estudos sobre Terrorismo e Inteligência, disse que o World of Warcraft poderia fornecer uma maneira nova e poderosa de estudar como as células terroristas se formam e operam. Enquanto sua organização já usa modelos de computador para estudar as táticas dos terroristas, Blair explicou que, como World of Warcraft envolve pessoas reais tomando decisões reais em um mundo com limites controláveis, poderia fornecer modelos mais realistas para analistas de inteligência militar. [5]
O especialista em terrorismo da Universidade de Yale, Stuart Gottlieb, admitiu que, embora o surto fosse interessante e relevante para os tempos, ele não basearia uma estratégia de contraterrorismo em um videogame. Gottlieb expressou ceticismo de que a análise do incidente poderia lançar luz sobre as complexas causas subjacentes do terrorismo no mundo real, à medida que as apostas para terroristas e civis são reduzidas em um ambiente virtual. No entanto, como comentou o editor do artigo, "a maior fraqueza por usar um jogo como uma ferramenta analítica é que a morte em World of Warcraft é um incômodo no máximo". [5]
A Blizzard manteve a posição de que o World of Warcraft é, antes de tudo, um jogo, e que nunca foi projetado para espelhar a realidade ou qualquer coisa no mundo real.




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  6 LIXOS ACADÊMICOS CUSTEADOS POR VOCÊ
Inserido por: Wakeupdead - 08-12-2018, 03:32 PM - Fórum: Geral - Respostas (19)

6 LIXOS ACADÊMICOS CUSTEADOS POR VOCÊ

Em 2014, a revista britânica Nature, que é especializada em ciência, analisou a qualidade da produção acadêmica entre diferentes países. Os resultados dos pesquisadores brasileiros são de envergonhar qualquer um minimamente preocupado com o avanço da ciência.

Os dados demonstram que a academia brasileira produz mais pesquisa de baixa qualidade do que de boa – e a um custo bastante elevado. Nos periódicos de excelência, apenas 1% das publicações é de brasileiros. Enquanto o Brasil despendeu R$ 30 bilhões para veicular 670 artigos em revistas de prestígio, o Chile, para pegar um exemplo latino americano, publicou 717, gastando absurdamente 15 vezes menos. Isso faz com que a nossa relação de eficiência no uso de recursos aplicados à pesquisa coloquem o Brasil em 50º lugar entre 53 países analisados.

A academia é um instrumento que, se bem utilizado, impulsiona o desenvolvimento da sociedade por intermédio das inovações que os pesquisadores descobrem. Assim, embora haja um dogma bastante presente em nossas universidades de que qualquer forma de conhecimento é válida, é preciso ter em mente o fato de que há um custo de oportunidade ao seguir determinadas linhas de pesquisa.

Ao se decidir analisar a psicologia por trás de um jogo de RPG, se deixa de pesquisar as reais motivações que levam indivíduos em boas condições e estruturas sociais a praticarem crimes, por exemplo. Enquanto esta produção acadêmica pode resultar em um diagnóstico que, eventualmente, fundamente políticas públicas que possam reduzir a criminalidade, aquela está fadada a ter um impacto social nulo.

Quem vive nos corredores das universidades brasileiras tem a impressão de que a maior parte das pesquisas é produzida com a única finalidade de, ao final, constar no currículo lattes do pesquisador. Além disso, qualquer pesquisador de ponta sabe que suas preferências ideológicas não devem atrapalhar ou contaminar análises científicas. Há uma excessiva politização em nossos trabalhos acadêmicos, ao passo que ciência boa é aquela em que o método possui objetividade, evitando vieses.

Há uma falta de compreensão na academia brasileira a respeito do research design (desenho de pesquisa), que serve justamente para estabelecer regras metodológicas robustas a fim de validar o estudo produzido. Nesse sentido, o papel das universidades brasileiras tem sido muito mais o de uma busca por justiça social do que de produção científica séria.

Embora não deva ser difícil para o leitor entender o porquê de uma produção acadêmica não poder ser um fim em si mesmo ou das motivações éticas e práticas que deveriam impedir alguém de fazer um paper acadêmico como manifestação de sua militância ideológica, esse tipo de conduta parece ser a regra de grande parte dos pesquisadores brasileiros.
Vale destacar que projetos ruins ganharem bolsas no Brasil é uma questão de incentivos institucionais: pelo método de nota que a Capes dá aos cursos de graduação, para manter nota é preciso utilizar as bolsas; caso não sejam concedidas a nenhum pesquisador, o departamento pode a perder para sempre. Dessa forma, alguns projetos que talvez não merecessem financiamento são aprovados a fim de que não essas bolsas não sejam perdidas. Nesse sentido, separei 6 exemplos de trabalhos acadêmicos que demonstram o que você andou financiando nos últimos tempos – e que é difícil acreditar que alguém se disporia a pagar voluntariamente por eles.

1) Você pagou por um trabalho que defende “mostrar o Cu contra o capital”

A título de dissertação de mestrado para design, Carlos Guilherme Mace Altmayer apresentou em 2016 “Tropicuir. (Re)existências políticas nas ações performáticas de corpos transviados no Rio de Janeiro”. O título é um neologismo criado pelo autor, que mistura “tropical” e “queer” (termo em inglês utilizado para conceituar pessoas que não seguem o modelo de heterossexualidade ou de binarismo de gênero).

No trabalho, o autor analisa diferentes representações artísticas no Rio de Janeiro que contrariam o ambiente multicultural “em que há uma falsa tolerância em que estamos inseridos”. Para o pesquisador, há na sociedade um estímulo a uma série de comportamentos reprováveis, tais como a “homofobia, o racismo, o etarismo, o colonialismo, o capacitismo, a gordofobia, a transfobia, a lesbofobia, a bifobia e os discursos de ódio em geral”. O investigador culpa o “contexto capitalista neoliberal” por produzir a heteronormatividade, isto é, a marginalização ou perseguição de orientações e práticas sexuais que não sejam hétero.

Entre os trabalhos analisados para a produção da dissertação – apenas para citar um exemplo para o leitor entender o nível do trabalho – está a obra do artista Kleper Reis e seu projeto “CU É LINDO”. A obra compõe uma trilogia de trabalhos denominada “A Santíssima Trindade ou Em Nome Do Pau, Do Cu e Da Buceta”.

Para o autor, a mídia brasileira possui um papel de controle moral e invisibilizador das dissidências sexuais. É por isso que “A sociedade brasileira está em crescente processo de fascistização, e que insiste em controlar, manter e promover o autocontrole de nossos cus.”
Ao final ele propõe uma “urgente política na criação de linguagens estético-políticas para proteger práticas artísticas” no sentido de confrontar com uma visão binária de gênero, sendo preciso haver uma resistência a eles.

E você, leitor, pagou essa militância tese acadêmica, porque o autor foi beneficiário de um programa de bolsas da CAPES.

[Imagem: 001.png]

2) Você pagou para os níveis de problematização chegarem a um jogo

World of Warcraft é um popular jogo de RPG que se passa no universo de Azeroth. Há mais de 5 milhões de jogadores em todo o mundo, sendo bastante famoso entre os brasileiros. Como o próprio nome sugere, trata-se de um jogo de guerra, mas isso não o impediu de ser objeto de uma problematização de masculinidades a título de dissertação de mestrado.

A ideia do trabalho é relativamente simples: a mídia propaga os símbolos da masculinidade viril por intermédio de filmes, livros, revistas, séries e jogos. “Os protagonistas masculinos possuem imagens fortes, grandes e conquistadores”. Assim, há um endosso na formação de estereótipos, disseminando referências e marginalizando muitos homens que não conseguem atingir esse status hegemônico, sendo, portanto, marginalizados.

Para demonstrar isso, o pesquisador se aprofunda na narrativa do jogo em questão para identificar as estratégias discursivas presentes nas representações de tipos de masculinidades e identidades em dois personagens do jogo, entendendo que eles acabam por reforçar o estereótipo de gênero.

O trabalho é uma reflexão sobre modelos socialmente impostos por uma sociedade patriarcal em que a supremacia masculina possui sua hegemonia baseada na dominação. Na narrativa desenvolvida, ele fala de “Garrosh”, um orc que, segundo o autor, possui um problema de masculinidade por causa da relação que nunca teve perante sua figura paterna. Por ser incapaz de lidar com seus sentimentos, o orc extravasa o que sente por intermédio de sua agressividade.

Nada mau ganhar uma bolsa para passar o semestre jogando e problematizando um game e, ao final, receber um título de mestre em letras por isso.

[Imagem: 002.png]

3) Você pagou para um pesquisador viver experiências sexuais em um banheiro de rodoviária

“Fazer banheirão: as dinâmicas das interações homoeróticas nos sanitários públicos da Estação da Lapa e adjacências” é uma investigação realizada por um pesquisador que almejava o título de mestre em antropologia.

Por quatro anos, o pesquisador frequentou banheiros públicos da cidade de Salvador para observar o comportamento de homens que se relacionavam sexualmente com outros homens nesses espaços.

O autor da dissertação relata que o hábito de relacionar-se sexualmente com homens aleatórios em banheiros públicos acompanhou sua sexualidade desde quando mais jovem. Assim, decidiu investigar o caso por meio de metodologia autoetnográfica, o que significa que foi baseada na experiência pessoal do pesquisador. Ao longo de 118 páginas, ele narra vários encontros sexuais que observou e que ele próprio viveu. O objetivo? “desmarginalizar esse tipo de comportamento” para que as pessoas perdessem o preconceito em relação à prática sexual em determinados locais públicos.

A Capes financiou a pesquisa em cerca de 20 mil reais e, ao final, o autor obteve o título de mestre em antropologia na Universidade Federal da Bahia.

Após críticas recebidas pelo trabalho, diversas entidades educacionais de antropologia e grupos de estudos de sexualidade divulgaram notas de apoio à pesquisa – o que diz muito mais sobre a comunidade científica brasileira que sobre a qualidade do trabalho.

[Imagem: 003.png]

4) Você pagou para problematizarem o sertanejo universitário

A música é uma manifestação artística e, como tal, representa uma configuração social. Dessa forma, o conteúdo e forma das composições refletem mudanças culturais que ocorrem na sociedade.

Assim, enquanto no “sertanejo raiz” as letras abordavam os prazeres e as dificuldades da vida no campo, o sertanejo universitário passou a focar em prosperidade, festas e poligamia. O autor conclui que isso representa um aumento da autoestima masculina. Para tanto, ele analisa músicas como “Balada (Tchê tcherere tchê tchê)” de Gusttavo Lima, “Camaro Amarelo” de Munhoz & Mariano e “Chora, Me liga” de João Bosco e Vinicius.

O objeto de sua pesquisa é analisar o significado de cada trecho das composições. Veja esse trecho em que o autor examina o significado de trechos da música “Camaro Amarelo”:

E do dia pra noite fiquei rico → Eu sou rico e sinto orgulho disso.
Tô na grife → Eu tenho estilo e sinto orgulho disso.
Tô bonito → Eu sou bonito e sinto orgulho disso.
Tô andando igual patrão → Eu tenho status e sinto orgulho disso.
Só que agora vou escolher, tá sobrando mulher → Eu sou desejado e sinto orgulho disso

Dessa forma, segundo o autor, o sertanejo universitário traz elementos como a condição financeira estável, o acesso a bens de consumo e a lugares exclusivos, além de relações amorosas fáceis e efêmeras, o que contribui para que os homens se sintam mais realizados.

O trabalho, financiado pela CNPq, conclui que a autoestima masculina nas canções sertanejas universitárias acontece à custa da autoestima feminina.

O sertanejo virou palco de uma luta de gênero e rendeu um mestrado em linguística para o autor. O resultado prático da pesquisa, porém, é vazio: em nada muda o problema do machismo e as inúmeras agressões vividas diariamente por mulheres no país.

[Imagem: 004.png]

5) Você pagou para relatarem o que acontece em orgias gays

O resultado de uma bolsa de doutorado em antropologia foram relatos de práticas sexuais que ocorrem em festas de orgias gays no Rio de Janeiro. Basicamente o pesquisador praticou voyeurismo e relata, ao longo de 348 páginas, uma reflexão sobre o que é produzido em casas de orgias e o que proporciona o desejo de algumas pessoas a praticarem sexo coletivo de forma recorrente.

No trabalho, o pesquisador descreve as normas de conduta que são esperadas para o praticante da orgia, sendo norteadas por três princípios básicos: “masculinidade, discrição e a putaria”.

Ele conclui que as festas de orgia são “muito mais que um conjunto de pessoas que se encontram para fazer sexo umas com as outras”. Trata-se, segundo ele, de uma “tentativa de fugir de cânones morais, familiares, institucionais, religiosos e sociais”.
Essa conclusão, nada surpreendente, rendeu-lhe um doutorado em antropologia e mais uma conta para você pagar.

[Imagem: 005.png]

6) Você pagou para defenderem a criação de uma ciência autônoma racial

93% dos brasileiros acreditam haver algum tipo de racismo na sociedade brasileira. A questão da discriminação racial ainda é um grave problema social, não há como negar. Pensando nisso, uma tese de doutorado propôs uma reflexão sobre africanidade e eurocentrismo, partindo da premissa de que “há um fenômeno de racismo antinegro e antiafricano na Ciência Ocidental”.

A pesquisadora problematiza o racismo dentro do contexto do ensino superior, afirmando que “a produção científica moderna produziu verdades que negam o negro do gênero humano”. A ciência, para ela, “cria leis para a Humanidade baseada apenas no olhar do Homem branco europeu ou norte-americano”.

Ao longo do trabalho ela argumenta que o modo de fazer ciência nos aliena da função política de cada profissão. Ademais, aduz que a ciência ocidental moderna demarca fronteiras raciais em suas disciplinas com fundamentos estabelecidos há 5 séculos, resultando em opressão, violência e exclusão, “se apropriando da vida das populações negras e africanas”.

Por considerar que um africano que se forma em uma universidade na Europa passa a ter um pensamento anti-África, ela propõe a “descolonização do conhecimento”. Para tanto, é preciso um urgente distanciamento da ideia de universalidade da ciência para criar um campo completamente autônomo na produção de conhecimento das populações negras e para servir a esse segmento da sociedade.

Em outras palavras, você custeou uma pesquisa que defende jogar no lixo séculos de descobertas acadêmicas.

https://www.gazetadopovo.com.br/rodrigo-...nda-parte/

porra, dai eh pra fuder.. e nego reclamando pq cortaram investimentos no CAPES, mas obvio, olha as merdas q fazem pqp..

problematizaram até WoW!

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  “Multiple Diablo Projects in the Works” – More info this year
Inserido por: vempire_ghost - 08-08-2018, 11:56 PM - Fórum: Diablo III - Respostas (2)

https://www.diabloii.net/blog/comments/m...-this-year


Diablo Battle Royale? Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin

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  DEPOIS DO EVENTO DE HOJE-LORDAERON FALL
Inserido por: Poltergeist - 08-07-2018, 03:34 PM - Fórum: World of WarCraft - Respostas (16)

O  que eu vi de nego putasso no chat foi demais  kkkkkkk


Evento bem legal, gostaria de ver o lado da ally como é.

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  Aumento na mensalidade do wow
Inserido por: Wakeupdead - 08-06-2018, 07:50 PM - Fórum: World of WarCraft - Respostas (16)

[Imagem: image.jpg]

Agora ficou mais caro que um McDonald's

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  [SOLUCIONADO]A fonte do meu Chrome está estranha
Inserido por: Dreamer.ks - 08-03-2018, 11:50 AM - Fórum: Informática & Eletrônicos - Sem Respostas

Olá, formatei meu pc recentemente e instalei o google chrome porém as fontes estão muito estranhas, parece que eles estão muito compactas. A primeira imagem é de um artigo do portal G1 pelo Google Chrome e a segunda imagem é o mesmo artigo pelo Internet Explorer.

Google Chrome
[Imagem: rN7JWHr.jpg]

Internet Explorer
[Imagem: S4sLZXg.jpg]

Já arrumei galera, podem fechar o tópico.
Obrigado

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  Alguem voltando?
Inserido por: DuKe - 07-26-2018, 08:08 PM - Fórum: Warcraft III & Frozen Throne - Respostas (14)

Parece que com um novo patch, um campzinho presencial com todas as lendas e tals o pessoal tá animando de voltar a jogar.

Eu acabei de jogar uma contra o NoD.SiMPa , não sei se era ele ou não de verdade, mas é engraçado demais pensar que depois de sei lá, 12 anos to enfrentado o cara de novo.

Bom, alguém tá voltando?

Por onde anda nossa famigerada "op warbrazil"?

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  Problema no Chrome
Inserido por: Majin - 07-26-2018, 04:41 PM - Fórum: Informática & Eletrônicos - Respostas (3)

Pessoas,

To com um problema no Chrome, a tela ficou amarelada do nada, e apenas no Chrome, de resto ta tudo normal, no desktop, no Edge, em jogos, tudo OK, se liga:

[Imagem: uJRo0Dp.jpg]
(Edge na esquerda e Chrome na direita)

Já reiniciei o PC, loguei e desloguei, etc, procurei na porra toda da interwebs e não encontro, aposto que é uma besteira do nível Ctrl+merda, mas não achei.

Halp!

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  Fake News
Inserido por: Viva Che - 07-26-2018, 01:30 PM - Fórum: Geral - Respostas (55)

https://www.youtube.com/watch?v=gx03a-SB5SA

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  Isso matarás WoW?
Inserido por: Wakeupdead - 07-25-2018, 08:35 PM - Fórum: World of WarCraft - Respostas (104)

Tryndamere, cofundador da Riot Games, pergunta: “Deveríamos criar um MMO?”

Marc “Tryndamere” Merrill é cofundador da Riot Games ao lado de Brandon “Ryze” Beck. Em uma publicação em seu Twitter, ele perguntou “Deveríamos criar um MMO?”
https://twitter.com/MarcMerrill/status/1...8259743744
A dúvida de Tryndamere chegou logo após a Riot Games publicar o Mapa Interativo de Runeterra, onde é possível navegar por todas as cidades e locais que são citados nas lores dos campeões do League of Legends.

Reação da comunidade sobre um MMO da Riot Games

Alguns jogadores responderam Marc na hora da publicação. Yiliang “Doublelift” Peng comentou: “Não brinque com meu coração assim”, George “HotshotGG” Georgallidis, fundador da CLG, escreveu: “Todos estão morrendo na espera de um verdadeiro AAA MMO. Não existem mais jogos cooperativos nos dias de hoje.” Para finalizar, Carlos “Ocelote” Rodríguez brincou: “Marc eu tenho negócios e uma família. Não faça isso comigo.”



Vários fãs do League of Legensd e fãs de MMOs antigos comentaram exaustivamente apoiando a ideia de Marc.

O que é um MMO?

MMO é uma sigla para Massive Mutiplayer Online, um dos estilos de jogos que mais se popularizou entre os anos 2000 com grandes títulos como Tibia (1997), Ragnarok Online(2002), World of Warcraft (2004) e outros.
A Riot deveria criar um MMO?



Desenvolvedora do League of Legends, a Riot Games recebe críticas desde o “boom” do jogo por não ter desenvolvido outros títulos.

Com a evolução das histórias dos personagens do League of Legends, Runeterra pode estar pronta para ser o local de outros estilos de jogos.
Qual a sua opinião? A Riot Games deveria criar um MMO? Este MMO, seria no Universo de RuneterraComente! 

será que se a riot fizer um mmo sobre lol, será o matador do wow??

https://www.maisesports.com.br/riot-game...ryndamere/

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