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O que vcs acham das minhas ideias para um novo TCG?
#1
Então, eu tenho sido um jogador de TCG por um longo tempo e agora decidi dar um tempo dos regulares que eu jogo para talvez fazer o meu próprio, que junta todods.



Aqui estão as minhas idéias:

-Eu realmente queria fazer parecer que um RPG ou MMORPG, então eu decidi usar um pouco a mecânica de herói do WoW TCG onde você tem o seu herói e você pode equipá-lo com armas, armaduras e tal. Mas o que eu nunca gostei sobre esta mecânica é que ela nunca teve um herói que combinava com todas as minhas "necessidades", sempre havia algo que estava faltando. Para superar isso eu pensei por que ter um herói pré-feito se alguém que joga pode fazer o seu próprio? Eu não estou falando de stats, apenas qualidades. As quaidades que pensei são raça (4), classe (6), e profissão (6), que faz 144 diferentes possibilidades, tornando muito ampla a criação do seu heroi, na minha opinião, essas qualidades serão descritas mais tarde, não se preocupe.



-Junto com estas características, há um outras "cartas" relacionadas ao herói, que para o que eu estou pensando devem começar em jogo desde o início, eles são do tipo: dois membros de uma Party que acompanham você (principalmente para support e nao combate), e Magias: que são de relacionadas à classe escolhida, cada uma deve vir com três níveis distintos (como aquelas cartas no MTG que tem level) que podem ser aumentados durante o jogo, e têm tempos de cooldown, por isso torna-se mais uma estratégia e não apenas "spammar" feitiços.



-Esta é uma das partes que eu realmente precisam opiniões: Primeiro de tudo é que o jogo eu pensei que não têm criaturas que pode lutar por você, é como um pvp 1v1 entre você e seu adversário (ou 2v2, 1v1v1 etc, se você optar por isso). O deck seria composto por três partes distintas: Deck de Quest, Deck do herói, e Deck de "Shop", a idéia é que você joga em primeiro lugar uma fase da Quest, ao mesmo tempo que o seu adversário (s) para coletar recompensas (dinheiro), então usadas para comprar armas e outras coisas de sua Shop, assim como você faria na maioria dos MMORPGs, e para ganhar Pontos de Missão para poder "desbloquear" as melhores armas da loja (quase como se fosse veu level). O Deck Herói contém apenas suas qualidades sua party, e feitiços (acho que um máximo de 3 magias).



-O Deck Shop é outra incógnita, há 4 tipos de cartas que compõem a plataforma de loja, Objetos (itens mágicos que carregam efeitos, normalmente permanentes), equipamentos (Armaduras e Armas), itens (um material de uso unico, mas com exceção de poções de mana e poções de vida que voltam para a loja após o uso, com preço extra) e Mestres (Formas de aumentar o level de Feitiços, não, eles nao trabalham de graça, eles tem que comer). A maneira que eu pensei haveria número fixo para cada tipo, mas estava refletindo se seria melhor apenas para ter um máximo para a loja em si (não, você não pode jogar com todas as suas cartas de uma vez) os números que eu tinha em mente eram: Total: 25, Itens: 2 para poções (mana e vida) mais outros 4, Equip: 10 dividido da maneira que quiser entre armaduras e armas, objetos: 5, Mestres: 4.



-Agora para o turno de Ação, se pode ir por dois caminhos diferentes, o turno de cada jogador fica separado em vez juntos, como na fase de Quest. Eles podem escolher entre ir para a loja ou o duelar, o shopping é auto-explicativo, embora, no final da loja, você pode escolher seus "equipamentos equipados", que serão os utilizados em caso de combate, assim, para o combate você ataca com sua arma em vez de criaturas ou seu herói (restrições como dual-wielding, armas de duas mãos, e usar um escudo aplica ao ataque), as armas, armaduras que você escolher para atacar vão ser os usados ​​para defender se o seu oponente o atacar no turno dele . O ataque flui assim, você escolhe o seu equipamento (maximo um para cada parte do corpo), e em seguida, declarar suas armas de ataque. Seu oponente então escolhe a armadura (s) que estão indo defender (as disponíveis são o último usado em combate ou escolhidos na última fase de loja). O dano causado a armadura está é "permanente", mas ele pode ser reparado para uma taxa. Depois de defender vem a retaliação, que é onde o defensor ataca de volta. Você pode dar Parry se você quiser (defender com a arma em vez de armadura), mas vai diminuir o dano da arma defensor permanentemente (não da pra reparar armas) e não da uma chance a retaliação.



-Eu acho que é isso na sua maioria. Agora eu vou explicar brevemente as classes, raças e profissões eu disse antes:



Classes:



Warrior - Tem melhores armas que custa mais

Ranger - Tem de longo alcance (nenhuma retaliação quando ataca), mas (tem de comprar flechas) / (não pode retaliar se tiver um arco equipado)

Mage - Tem boas magias ofensivas mas custa mana

Paladin - Tem melhor Armadura que custa mais

Assassino - Stealth (não tem retaliação quando ataca, mas pode retaliar volta diferente do ranger) mas tem armadura muito ruim (precisa ser leve pra poder chgar de fininho), talvez pode obter dual-wielding, talvez.

Druid - Focada em feitiços de cura, pensei para fazer este diferente, por isso não pode atacar, mas a Party pode ou algo assim, ele se torna o Support.



Raças:



Elf - Melhor com feitiços e armas de longo alcance, ruins com corpo a corpo

Anão - Melhor com corpo a corpo, ruim com feitiços e talvez longo alcance

Humano - Neutra (nem bom, nem ruim)

Undead - Melhor em magias, longa distância e corpo a corpo, mas não podem curar (por que ele está morto, mais ou menos)



Profissões:



Mineiro - Desconto em equipamentos

Hunter - Alimentos (cura pequena mas gratis)

Joalheiro - Desconto em objetos

Ladrão - dinheiro extra a partir de quests (equilibrado para não ser melhor que os descontos) talvez capacidade de roubar de adversário (pode ser um pouco OP então provavelmente não)

Alquimista - desconto em Poções

"Rico" - Dinheiro inicial, sem outros bônus (não é realmente uma profissão)



Obrigado pelo seu tempo, espero que eu estive claro!

Sugestões e críticas são bem vindas.



VLW
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#2
Tente fugir um pouco do universo wow, busque inspiração em outros lugares.



Vai fazer um físico ou para pc?



Abcs


"Prepare yourself for the MoonStrike"

Citar:Kallahad falou: (08/07/2007)

Outra coisa...nego vai colocar tanto açúcar..mais tanto açúcar em SC2 pra noob jogar que vai ficar doce demais. E acabará não fazendo o sucesso que foi SC, nem tampouco agradará os korebas. Início vai ser aquele corre corre, até as pessoas perceberem que é muito noob friedly e pouco competitivo. Se eles não tomarem cuidado em coisa de 1 ano acaba a febre. E isso é uma frustração pra quem joga SC/BW e que gostaria sim...de um jogo melhor e competitivo.
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#3
Tava ajudando um amigo a criar um TCG para PC, mas como o mercado esta meio saturado, ele meio que abandonou o projeto por outro. A nao ser que tenha um modelo de negocio sustentavel e diferente do que infesta o mercado, seu TCG tem que ter um diferencial.



Num sei como o seu TCG quer fluir. Quer ele seja bem interativo ou rapido/acessivel? Como dei uma lida rapida, nao peguei direito o ritmo do seu TCG para poder opinar. Verei com mais calma depois.



EDIT: Umas perguntas:



- Poderia fazer um layout melhor como fluiria o turno (e caso tenha coisas como stack de efeitos, como se resolveriam)?

- Poderia explicar melhor a parte de recursos e como seria obtido no jogo?

- Uma coisa que é importante num TCG, mas não é muito discutido, é a arte, como seria essa parte? Seria um artista apenas trabalhando nisso? Se for no PC, seria animado ou estático?

- Tem idéia de como seria o layout da área onde as cartas estariam (Decks, cartas que já foram usadas, e por ai vai)?


[url="http://myanimelist.net/profile/AlecPyron"][Imagem: akagisigcopy.jpg][/url]



[url="http://www.playfire.com/AlecPyron"]My PlayFire[/url]



[size="1"]Eo tempore, cum tibi occuri,

Mihi vita laeta fuit,

Cum autem te nusquam conspexi,

Eo tempore mortem cognovi[/size]
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#4
Vejamos, primeiramente estive pensando em faze-lo para PC, que fica mais viável inicialmente com poucos jogadores, e também como se fosse um "beta" para quando vier o físico.



Então, a idéia era ser um TCG interativo mas que não prolongue partidas por muito tempo, o que eu acho que as vezes deixa um jogo muito massante e isso acaba desviando o interesse. Mas também não é pra ser um TCG daqueles que vc escolhe as armas que tem melhor ataque que vc ganha ou as melhoras magias, tem estratégia envolvida.



O caso dos turnos, fiz algumas imagens (no paint msm), que eu acho que deixa um pouco mais claro.



Vou explicar primeiro como inicia o jogo:



-Separa do baralho as cartas relacionadas ao personagem, como as 3 magias escolhidas e sua party, também 3, e separa as quests (30 cartas eu acho), o que sobra é o shop.

-As cartas do personagem começam ja em jogo, mas magicas começam em cooldown para não serem usadas de cara para previnir abusos da falta de proteçao. Cada magia tem seu cooldown específico (por exemplo, quando uma magica com cooldown 5, entra em jogo no início ou é utilizada durante o jogo, se bota 5 marcadores nela), a cada fase de quest retira-se um marcador de cada magia, elas so podem ser usadas quando não tem mais nenhum marcador.

-O shop não é necessário embaralhar, contudo ele fica escondido do seu oponente mas vc pode olhar qnd quiser.

-As quests vc embaralha e compra 5 cartas, vc pode dar mulligan, mas ao invés de comprar menos cartas o seu oponente pode comprar mais uma.

-A área deve ser mais ou menos assim: um espaço pra cara parte do deck, 2 "cemitérios" um para quests, outro para o shop, uma regiao que funciona como depósito para seus items comprados (equips, armas, objetos, items, mestres) (procurando um nome, por enquanto é depósito), e uma região que representa o que seu personagem tem equipado no momento.



[Imagem: 4zvmlx.jpg]



Agora às Fases:



[Imagem: 2rg1js6.jpg]



Primeiro a de Quest. Esta é bem fácil: Primeiro os dois jogadores compram uma carta cada o seu deck de quests, então cada um seleciona uma quest da mão, quando os dois escolheram revela-se a escolha. As quests funcionam bem facilmente, tem algumas que têm pre-requisitos, ou causam efeitos negativos, para serem escolhidas, mas dão melhores recompensas, outras não tem requisitos mas dão menos recompensas, assim que são reveladas cada um recebe a sua recompensa.



[Imagem: 2002txh.png]



A fase principal é separada (primeiro um jogador depois o outro), vc escolhe duelar ou ir as compras:



-Duelar: CE: Choose Equips: Fase que vc escolhe os equips ativos de seu personagem

DA: Declare Attackers: Fase em que vc ecolhe qual das suas armas atacam.

DD: Declare Defenders: Seu oponente escolhe quais equips irão defender.

CD: Cause Damage: Vc escolhe a distribuição de dano nos equipamentos, se for causado mais dano do que as armaduras podem resistir o resto vai para o personagem adversário.



Após o CD do dono do turno, há a retaliação, que funciona do mesmo geito que um ataque normal, apartir do DA, os equips utilizados por ele serão os que estão ativos. Retaliação só acontece se a defesa não foi feita com uma arma (espada por exemplo), mas por uma armadura (capacete por exemplo).



-Compras: Fase bem mais simples, primeiro escolhe-se os equips/items/objetos/mestres que irá comprar e paga por eles com suas recompensas das quests. Ao fim da compra vc escolhe quais serão os equips ativos.



Em relação à arte, não pensei muito nisso, mas quero que seja bem medieval, cartas com efeitos terão imagens magicamente compativeis, várias cartas terão layouts um pouco diferentes devido ao geito que se encaixam, por exeplo armas têm ataque, equip têm defesa, enquanto outros itens não, Alguns podem ter classe específica.



Falando de stack de efeitos, eu acho que deveria fluir bem como no MTG eu acho que funciona muito bem.
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